1. 클래스 다이어그램을 사용하는 목적과 내용을 맞춘다.
: 프로젝트가 진행하다 보면 클래스에 기존에 계획됐던것 이상의 내용이 추가되서 클래스명과 클래스가 하는 일에 차이가 있을 수 있다.
그럴때는
1. 클래스의 이름에 맞게 클래스의 내용을 수정한다.
2. 클래스의 내용에 맞게 클래스의 이름을 수정한다.
2. 한 클래스에는 기능을 1~2가지만 넣는다.
(많은 기능을 넣지 않는다)
: 한 클래스에 여러기능을 넣다보면 클래스 하나를 중심으로 여러 클래스가 뻗어 있는 중앙집권형 모양이 되는대 이것은 옳지 않다.
한 클래스에 여러 기능과 속성이 있으면 코드를 유지*보수하는대 어려움이 많이 생긴다.
3. 코드의 중복을 없앤다.
: 코드에서 중복된 부분이 있다면 없애거나 내용을 따로 빼서 클래스를 만든다.
4. 다중도를 확인다.
: 관련된 클래스의 다중도의 하한값이 0일때는 (A 0 -------- 1 B) B클래스가 생성됐을때 A클래스가 없어도 되지만,
관련된 클래스의 다중도의 하한값이 1일때는 (A 1 -------- 1 B) B클래스가 생성돼었을 때 A 클래스가 반드시 존재해야 한다.
그래서 하한값이 0이 아닐때가 프로그래밍하기에 더 까다롭다.
5. 클래스와 인스턴스를 혼동하지 않는다.
: ex) OK버튼, CANCEL버튼, 운용 버튼,, 이것들은 버튼 클래스의 인스턴스인대 각각을 클래스로 정의해버리면,
클래스와 인스턴스를 1:1로 정의한 모델을 만들게 된다.
ex) 철수, 영희, 바둑이 이것들 역시 전부 이름 클래스의 인스턴스들이다.
6. relation에 정보를 붙인다.
: 클래스간의 관계를 표현할 때 선으로만 이어놓으면 제3자가 보기에 내용이 명확하지 않고, 다른 방향으로 이해할 수 있다.
이를 방지하기 위해서 다중도와 관련명(하는일)을 붙이면 좋다.
7. 일반화 관계(상속)와 Relation을 구별한다.
: ex) 속성 1 ----------- 3 버튼 으로 다중도를 정의했다 해도 버튼이 3개있을 뿐이지 OK버튼, CANCEL버튼, 운용 버튼이 각각 1개씩
있다는 것은 아니다.
그리고 다중도를 설정할 때 super class와 관련 지을건지 sub class와 관련지을건지도 잘 생각해 보아야 한다.
8. 그림 그릴 떄 레이아웃에 주의한다.
: 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래로 읽어 갈 수 있도록 그리고
중요한 부분을 중심에, IO, interface, 덜 중요한 부분은 바깥에 그린다.
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